Kodeflow.id

Eksplorasi Dunia UI/UX Dasar Dengan Visily

Visily adalah platform prototyping yang sederhana namun powerful, ideal untuk siswa SMP yang mulai tertarik dengan desain digital. Di sini, mereka belajar merancang tampilan aplikasi, menghubungkan antarhalaman, dan memahami alur interaksi pengguna. Tanpa perlu coding, siswa bisa langsung membuat prototipe layaknya desainer profesional—seru, interaktif, dan sangat aplikatif untuk usia mereka.

Kenapa Harus Visily?

Visily menjembatani imajinasi anak dengan kenyataan digital. Di usia SMP, anak-anak mulai mampu berpikir sistematis dan kritis. Visily memungkinkan mereka menerjemahkan ide menjadi desain nyata tanpa hambatan teknis. Platform ini juga mengajarkan konsep dasar UX seperti navigasi, keterbacaan, dan kenyamanan pengguna—semuanya dalam lingkungan yang ramah dan mudah dipahami.

Prototyping Interaktif

Siswa dapat mengubah desain statis menjadi aplikasi simulasi dengan tombol dan navigasi antar halaman.

Desain Tanpa Kode

Semua fitur Marvel bisa digunakan tanpa menulis satu baris kode pun, cocok untuk pemula.

Upload dan Link Gambar

Siswa dapat menggambar di kertas atau Canva, lalu mengunggahnya ke Marvel dan membuat alur aplikasi dari gambar-gambar itu.

Preview Langsung di Perangkat

Hasil desain bisa dilihat langsung di perangkat smartphone atau tablet, memberikan pengalaman nyata kepada siswa.

Kolaborasi & Presentasi

Marvel memungkinkan siswa untuk berkolaborasi dan mempresentasikan karyanya secara visual kepada teman dan guru.

Simulasi User Experience

Siswa belajar memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan antarmuka digital secara langsung melalui simulasi.

Apa yang akan dipelajari

  • Pengenalan UI/UX
  • Membuat Prototype
  • Eksperimen Gaya Visual, Branding, dan Identitas UI
  • Proyek Akhir & Portofolio Desain UI/UX

Apa yang akan didapatkan

  • Video Materi
  • 64 Pertemuan
  • Bahan Praktek
  • Serfitikat Kelulusan
  • Kelas Online/Offline

Mengenal UI/UX dan Eksplorasi Dasar dengan Visily

  • Pengertian UI dan UX secara visual

  • Contoh aplikasi yang punya UI bagus dan buruk

  • Bedakan desain tombol, warna, dan tata letak

  • Apa itu Visily dan bagaimana mengaksesnya

  • Fitur utama Visily yang akan sering dipakai

  • Mengenal antarmuka: canvas, sidebar, components

  • Teori warna dasar

  • Kombinasi warna yang baik

  • Warna untuk tombol, latar, teks (UI Context)

  • Pengertian font, jenis huruf, dan hirarki teks

  • Kapan pakai huruf besar/kecil

  • Kombinasi heading, body, dan label

  • Apa itu grid dan alignment

  • Jarak antar elemen dan keterbacaan

  • Gunakan guideline dan auto spacing di Visily

  • Praktik membuat halaman pertama di Visily

  • Tambah teks, tombol, background

  • Preview hasil awal

  • Cara memilih dan menyisipkan gambar yang relevan

  • Gunakan icon untuk navigasi dan penunjuk fungsi

  • Kenali tombol, tab bar, dan menu sederhana

  • Hubungkan antar halaman dengan fitur prototyping Visily

  • Praktik membuat halaman login dengan elemen visual menarik

  • Masukkan input email/password, tombol login

  • Menambahkan avatar, nama pengguna, dan info singkat

  • Eksplorasi pengaturan layout dan alignment

  • Apa itu alur pengguna (user flow)

  • Buat flow dari Welcome → Login → Profil

  • Menambah efek bayangan

  • Memperhalus sudut (rounded corner)

  • Buat tampilan dark mode

  • Bandingkan desain yang sama dalam dua tema

  • Duplikat frame di Visily

  • Ubah layout, warna, atau icon untuk latihan variasi

  • Gabungkan teks + tombol + gambar jadi 1 komponen

  • Simpan dan gunakan kembali di halaman lain

  • Siswa membuat UI sederhana aplikasi pencatat harian

  • Harus ada halaman: home, buat catatan, dan profil

Eksplorasi Lanjutan UI/UX dan Interaksi Dasar di Visily

  • Tinjau ulang hasil aplikasi catatan dari Section 1

  • Identifikasi kekuatan dan area yang perlu diperbaiki

  • Apa itu kartu dalam UI (Card Component)

  • Buat tampilan daftar tugas atau daftar produk dengan elemen kartu

  • Buat halaman daftar item: berita, barang, tugas, dll

  • Tata letak list vertikal dan horizontal

  • Apa itu empty state

  • Tambahkan ilustrasi dan pesan saat data kosong

  • Pengenalan animasi kecil: klik, hover, loading

  • Simulasi interaksi sederhana antar halaman di Visily

  • Mengenal tab bar dan bottom navigation

  • Praktik mengatur beberapa halaman utama

  • Buat tampilan pencarian: kolom input + hasil

  • Tambahkan icon, teks hasil, dan layout dinamis

  • Buat tampilan detail dari item list (misal detail berita atau tugas)

  • Tambah tombol kembali dan penataan teks deskriptif

  • Gunakan dropdown atau tab untuk sortir/filter

  • Tambahkan icon filter dan variasi tampilan

  • Gunakan kembali elemen desain (komponen tombol, kartu, dll)

  • Pelajari pentingnya konsistensi dalam UI

  • Fokus membuat koneksi antar banyak halaman

  • Simulasi flow dari home → list → detail → profil

  • Eksplorasi kolom dan baris dalam layout

  • Atur elemen agar simetris dan seimbang

  • Siswa menggambar flow diagram aplikasi mereka sendiri

  • Atur urutan interaksi dari awal sampai akhir

  • Apa itu modal? Kapan digunakan?

  • Tambahkan popup info, konfirmasi, atau formulir

  • Desain halaman form: input teks, dropdown, checkbox

  • Simulasi alur mengisi dan menyimpan data

Buat UI aplikasi pengingat (reminder) dengan:

  • Halaman daftar tugas

  • Form tambah tugas

  • Notifikasi atau pesan

Eksperimen Gaya Visual, Branding, dan Identitas UI

  • Perbedaan flat, neumorphism, skeuomorphism, dan minimal

  • Contoh aplikasi terkenal dengan gaya masing-masing

  • Ciri-ciri neumorphism: bayangan lembut, efek 3D

  • Praktik membuat tombol dan input dalam gaya ini

  • Konsep white space dan keseimbangan visual

  • Buat halaman dengan gaya bersih dan fokus pada teks

  • Gunakan warna-warna cerah, font menyenangkan, icon lucu

  • Buat tampilan aplikasi anak-anak

  • Apa itu color mood?

  • Padukan warna, gambar, dan tipografi untuk suasana tenang, energik, misterius, dll

  • Apa itu design system?

  • Susun komponen dasar: tombol, input, icon, warna

  • Apa itu identitas brand: warna utama, logo, gaya bahasa

  • Buat profil brand untuk aplikasi buatan siswa

  • Praktik membuat logo berbasis icon dan teks

  • Simulasikan di tampilan home dan splash screen

  • Pilih font sesuai mood: formal, playful, elegan

  • Terapkan gaya font di seluruh aplikasi

  • Samakan gaya tombol, layout, heading, dan warna

  • Cek dan revisi halaman agar seragam

  • Analisis 2–3 aplikasi terkenal (Instagram, Duolingo, dll)

  • Apa yang membuat desain mereka menarik?

  • Siswa diberi brief klien fiktif

  • Buat tampilan aplikasi donasi untuk anak muda

  • Buat tampilan halaman produk dan checkout

  • Terapkan branding sederhana

  • Tukar desain dengan teman → beri feedback visual

  • Pelajari cara mengkritik desain secara sopan dan membangun

  • Susun dokumen singkat berisi:

    • Logo

    • Warna utama

    • Font

    • Komponen UI

  • Gunakan di proyek besar nanti

Siswa mendesain aplikasi yang paling mereka inginkan

  • Harus punya brand, gaya visual, dan prototyping dasar

Proyek Akhir & Portofolio Desain UI/UX

  • Panduan memilih ide aplikasi sesuai minat: pendidikan, game, sosial, komunitas, dll

  • Menyusun tujuan dan fitur dasar aplikasi

  • Menggambar alur pengguna dari awal sampai akhir

  • Tentukan halaman yang akan dibuat

  • Halaman Home atau Dashboard

  • Elemen utama, navigasi, dan tampilan pertama

  • Tambahkan branding, input, tombol

  • Desain UX: perhatikan urutan dan kemudahan isi data

  • Tampilan daftar item (berita, tugas, produk, dll)

  • Halaman detail saat pengguna mengklik salah satu

  • Form tambah data (buat catatan, kirim pesan, dsb)

  • Kombinasi input teks, pilihan, dan tombol

  • Hubungkan antar halaman menggunakan fitur prototyping

  • Simulasikan seluruh alur aplikasi

  • Periksa kembali font, warna, layout

  • Sempurnakan icon, spacing, dan konsistensi elemen

Susun mini dokumen brand:

  • Nama aplikasi

  • Logo

  • Warna

  • Font

  • Screenshot tampilan

  • Tempel desain ke dalam mockup HP/laptop (bisa pakai template image)

  • Buat tampilan seperti nyata

Buat 5–7 slide berisi:

  • Nama app

  • Masalah & solusi

  • Tampilan desain

  • Alur pengguna

  • Kesimpulan

  • Latihan presentasi kepada teman sekelas

  • Latihan menjelaskan desain dengan bahasa sederhana

  • Saling memberi feedback untuk perbaikan akhir

  • Revisi kecil jika dibutuhkan

  • Kumpulkan proyek-proyek dari Section 1–4

  • Susun dalam urutan kronologis dan upload ke PDF atau Google Drive

  • Buat pameran digital (atau cetak)

  • Setiap siswa memajang tampilan aplikasi, branding, dan flow-nya

  • Masing-masing siswa atau kelompok mempresentasikan aplikasinya

  • Penilaian berbasis visual, alur, dan cara penyampaian

Green Bangil, C1-07. Pasuruan, Jawa Timur
Indonesia, 67153
Head Office
Jl. Bohar Timur 30, Bohar, Taman, Sidoarjo, Jawa Timur, Indonesia 61257
  • info@kodeflow.id
  • +62857-3323-5489

Daftar Kelas Gratis

Yuk booking jadwal kelas gratis bersama tutor kita dengan mengisi form disamping